Кабачок " Один и кАмпания "

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кабачок " Один и кАмпания " » В помощь писателям » Туториал, или в помощь молодому автору


Туториал, или в помощь молодому автору

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Создание миров в фэнтези и фантастике. Эссе, выборочный перевод

Выборочный перевод очень хорошей статьи ("Creating Fantasy and Science Fiction Worlds" By Michael James Liljenberg). Описан логичный подход к построению собственного мира. Сама сейчас занимаюсь картой и климатическими зонами, поэтому нашла статью очень полезной.

(http://avilar.blogspot.com/2011/07/crea … ction.html)

Так же перевод, "Вопросы для творцов фантастических миров" (" Fantasy Worldbuilding Questions" by Patricia C. Wrede). Тоже весьма помогает сориентироваться в собственном мире, найти пробелы и недочеты.
(http://avilar.blogspot.com/2011/06/fant … ns-by.html)

Вообще, в блоге этого автора можно найти очень много хороших переводов и собственных работ.

По созданию миров у меня есть еще 3 англоязычных статьи, могу выложить.

Наверное, пригодится не только авторам - военно-исторический портал.
(http://www.xlegio.ru/)

Отредактировано Froza (2012-02-05 16:29:01)

0

2

Froza написал(а):

Создание миров в фэнтези и фантастике. Эссе, выборочный перевод

Выборочный перевод очень хорошей статьи ("Creating Fantasy and Science Fiction Worlds" By Michael James Liljenberg). Описан логичный подход к построению собственного мира. Сама сейчас занимаюсь картой и климатическими зонами, поэтому нашла статью очень полезной.
(http://avilar.blogspot.com/2011/07/crea … ction.html)

Так же перевод, "Вопросы для творцов фантастических миров" (" Fantasy Worldbuilding Questions" by Patricia C. Wrede). Тоже весьма помогает сориентироваться в собственном мире, найти пробелы и недочеты.
(http://avilar.blogspot.com/2011/06/fant … ns-by.html)

Вообще, в блоге этого автора можно найти очень много хороших переводов и собственных работ.

Наверное, пригодится не только авторам - военно-исторический портал.

Ого, круто!
Кажется, то, что я искала.

От себя могу добавить:

1. Книга "История на миллион долларов" от Роберта Макки тоже может во многом помочь автору. Вообще, широкотематическое, обширное, информативное и не скучное пособие. В РФ есть и в переводе, даже в бумажном варианте.

2. Книга Юрия Никитина "Как стать писателем" - выборка о том, как лучше построить текст.

По созданию миров у меня есть еще 3 англоязычных статьи, могу выложить.

Я - "за"! К тому же, их можно даже попытаться перевести...

0

3

Пожалуйста  :) (их оказалось 4)

1. Creating a Realistic Fantasy World by Penny Ehrenkranz
http://www.writing-world.com/sf/world.shtml

2. Creating the fantasy world
http://www.saradouglass.com/createw.html

3. Geoff's Climate Cookbook
http://jc.tech-galaxy.com/bricka/climate_cookbook.html

4. Creating an Earthlike Planet
http://jc.tech-galaxy.com/bricka/earthlike_planet.html

Статья про геральдику

http://geraldsch40.narod.ru/pravila/pravila2.htm

0

4

Эммм, кажется ссылки на частичные переводы в блоге не работают немного (в том смысле, что там появляется надпись о том, что запрашиваемого материала в данном блоге не найдено).

Похоже, реально придется переводами заниматься...

0

5

Тогда я скопирую и выложу текст. Просто я сейчас на другом компьютере.

0

6

Froza написал(а):

Тогда я скопирую и выложу текст. Просто я сейчас на другом компьютере.

Да не переживай... )))
Я все равно уже делаю первый перевод. Все равно этот форум надо наполнять уникальными материалами.

П.С.: к тому же, мне самой интересно. )))

0

7

Матушка Белая Волчица написал(а):

Я все равно уже делаю первый перевод

Какая ты молодец, все-таки :)

0

8

Froza написал(а):

Какая ты молодец, все-таки :)

Ну, как говорится, все, что угодно, лишь бы не снимать кофту с длинными рукавами для того, чтобы спокойно помыть посуду. "Я её лучше перед сном помою, а сейчас займусь переводом" - вот такая гениальная мысль пришла мне в голову, когда я увидела эти статьи на английском. )))

0

9

Учитывая то, что я довольно нетрадиционно подхожу к своим рассказам (сначала придумываю персонажей и сюжет, и только потом задумываюсь о месте действия), у меня всегда проблемы с картографией. Мне хватает того, что я "примерно" знаю, где находятся мои персонажи. Это неправильно, ибо автор должен представлять свою карту достаточно точно. Вот еще несколько статей про карты и прилагающееся к ним.

Анджей Сапковский "Без карты ни шагу"

Свернутый текст

Прежде, чем писать книгу в жанре фэнтези, автор обязан создать мир. Но создание мира - штука нелегкая и требует чертовски много труда. Опять же, времени. В этом отношении, рекорд, составляющий шесть дней, до сих пор не был побит, и мне не кажется, чтобы попытки побить его были особо разумными.
К счастью, вместо мира мы можем попросту создать его эквивалент, а именно, карту. И не только можем. Обязаны. В книге фэнтези карта является обязательным элементом, условием sine qua non. В общем, она должна там быть.
Во-первых, карта необходима читателю уже для того, чтобы принять решение: покупать или не покупать. Для опытного читателя - карта, это визитная карточка книги. Обложка такой визитной карточкой быть не может - совсем наоборот, опытный читатель не удостаивает обложки более чем одним взглядом, не желая, чтобы книга заранее осточертела из-за инстинктивной, а временами даже безосновательной идентификации содержания с нарисованным на обложке кошмариком.
Опытный читатель не смотрит и на заднюю страницу обложки, поскольку прекрасно знает, что предложения: "! The best fantasy ever written!, Smashing !bestseller! или там "Новый Толкин!" имеются на задних сторонах обложек абсолютно! всех книжек фэнтези, и в результате такой рапространенности совершенно разглупились и утратили какую-либо информационную ценность. На так называемой четвертой стороне обложки подобные высказывания играют роль исключительно орнаментационную или же являются выражением симпатии издателя к автору. Кроме того, и сама обложка, и приведенные с тыла цитаты обычно производятся людьми, которые не имеют ни малейшего понятия ни об авторе, ни о произведения - это художники, критики и издатели.
Карта - это дело другое. Карту разработал сам автор. Глядя на карту, читатель получает информацию проверенную - из первых рук.
Итак, опытный читатель всегда просматривает карту. Своим искусным глазом он сразу же вычисляет скрытое на Западе Королевство Добра и Порядка, после чего профессионально оценивает расстояние, отделяющее этот край от расположенной на Востоке Империи Зла. Затем он критически анализирует рассеянные между Востоком и Западом все пространственные помехи, на основании которых он мгновенно ориентируется в сложности трассы, которую придется пройти герою. Сложность маршрута и рекомендованные приключения по пути читатель молниеносно пересчитывает в завлекательность сюжета, завлекательность сюжета сравнивает со стоимостью книжки... после чего, либо покупает, либо не покупает.
Вторая важная персона, ради которой рисуется карта - это критик. Критик книгу в жанре фэнтези не прочтет - впрочем, этого от него никто и не ожидает. Ограничение сферы действий к рецензированию только прочтенных книг, для критика означало бы титаническую пахоту за символические гроши, а подобного можно желать только идиотам или же заядлым неприятелям. Разумный критик оставляет подобный род рецензирования любителям фантастики, авторам писем в редакцию. Ведь эти пишут исключительно ради голого энтузиазма, им не надо платить.
Но глаз критика-профессионала всегда зацепится за карту. Как правило, этого достаточно, чтобы критик мог оценить "созданный автором мир". К сожалению, в этом отношении я ничего не могу посоветовать молодым адептам писательства фэнтези. Я понятия не имею, какой должна быть карта, чтобы рецензия была позитивной. Еще до недавна я питал уверенность, что самый лучший эффект дает размещение гор на севере, направление стока рек к югу и впадение последних в море в форме весьма расстроенной дельты. Но мои иллюзии были недавно развеяны негативной рецензией именно на такую карту; в то же время появилась положительная рецензия на карту, где рек не было вообще! Воистину, дело это окутано тайной.
Мнение, что наилучшие рецензии получают карты, где Шир расположен на севере, а Мордор на юго-востоке, я считаю демагогичным.
Но перейдем к практическим занятиям.
Рисовать карту очень просто. Берем чистый лист бумаги и представляем, что этот лист - море. Медленно и достойно несколько раз повторяем слова Священного Писания (Бытие, 1.2):
Земля же была безвидна и пуста, и тьма над
бездною; и Дух Божий носился над водою.

Потом говорим слова:

И да явится суша!(Бытие, 1.9)
И с помощью карандаша наносим на лист очертания суши. Внимательно следим, чтобы это не было квадратом. Дело вовсе не в том, что у континентов не может быть таких очертаний, но следует быть творческим и небанальным - ибо каждый второй континент в книгах фэнтези напоминает квадрат.
Не следует огорчаться, если с первого раза получится нечто, напоминающее пятно на простынке в интернате для мальчиков. Это нормально. Чуть позже все это подкорректируется. Но вот если пятно упрямо остается пятном и никак не желает становиться континентом, тогда поступаем так: вычерчиваем на листе очертания Нидерландов, провинции Сычуань или Земли Франца-Иосифа, а затем поворачиваем листок с целью установления другого "севера" и меняем масштаб. Результат - в особенности, если добавить немножечко полуостровов и фиордов - превосходит все ожидания.
Имея континент, следует нанести на него горы и реки. Это нетрудно, только следует обязательно помнить, что реки всегда текут с гор на низины и впадают в море, а не наоборот. Следует помнить, что текущие реки всегда вырезают в почве долины, имеют притоки и создают водоразделы, что и следует реалистически отразить на карте. Только я не склоняю вас следовать поведению пуристов, которые гиперреалистично создают гидрографию своих Never-Never Land!ов, мочась на принесенные со двора кучки песка. Это уж слишком, тем более, что никто из читателей такого труда не оценит, а критики еще и засмеют.
Так, теперь, когда на нашем континенте уже имеются горы и реки - все остальное, только косметика. Здесь я уже не даю никаких указаний, да и зачем - косметика, это штука сугубо интимная, здесь каждый может совать свой нос в избранное лично место.
Понятное дело, что к карте должна прилагаться легенда. Это традиция, которую нарушать не следует. каждое море, каждая речка, каждая горная цепь, каждое плоскогорье и каждая пустыня должна как-то называться. Общие принципы определения имен мы уже обсуждали в предыдущей главке. Теперь же займемся только топонимикой.
Самое главное - и в принципе единственное - нравило гласит: никогда не забывать о читателе, ломающем голову: покупать или не покупать. Так что не следует затруднять ему это решение, заставляя подозревать, что нудный путь от Замка Белых Башен до Черной Цитадели Зла будет вести через Смолярню, Великие Луки, Малые Васюки, Харьков, Петрков и Козью Горку. Сделаем сомневающемуся читателю объемистый укольчик адреаналина и дадим понюшечку кокаина: пускай дорога с Запада на Восток пройдет через Вампирьи Луга, Гнилые Болота, Пыльные Равнины, Чащобы Стучащих Костей, Туманные Расщелины Смерти, Горы Слез, Холмы Скрежета Зубовного и Овраги Брюшного Тифа. Пускай читатель знает, что его ждет и на какие удовольствия можно рассчитывать, бредя с героями через Лес Щелкающих Челюстей, Пещеру Шелоба (самца), Драконью Пущу, Змеиные Ямы, Ужасные Дыры и - это уже обязательно! - Рощу Изумительных, Желающих и Лишенных Всяческих Предрассудков Нимф.
Повидимому, не следует добавлять, что на авторе лежит обязательство и соответствия данных названий действительности. Читатель имеет право и привилегию соглашения с акцией согласно "говорящим названиям", и он весьма не любит, чтобы его обманывали. "Вампирьи Луга" должны оказаться охотничьими территориями целых ватаг Гэри Олдменов, а не центром разведения шелкопряда или там стадионом для гонки квадриг. В "Лесу Щелкающих Челюстей" обязано раздаваться громкое и зловещее щелкание, кого-нибудь обязательно следует прищелкнуть. Конечно, Горы Слез могли бы стать регионом по разведению лука, но это вовсе не обязательно! Читатель подобных шуточек терпеть не может. Он двузначностей не любит.
И вот потому же абсолютно - повторяю - абсолютно противопоказана двузначность относительно Ужасных Дыр и Изумительных Нимф.

Константин Асмолов АКА Маккавити, Илья Кирилловский АКА Битютень "Конструктор миров"

Свернутый текст

Глава нулевая. Определение основных черт мира фэнтези.

Константин Асмолов АКА Маккавити, Илья Кирилловский АКА Битютень

Этот текст может считаться вводным к циклу «конструктора фентези-миров», поскольку отвечает на достаточно важный вопрос: что представляет собой с точки зрения методологии то понятие фэнтези, работе над которыми будет в основном посвящен данный цикл статей.

Дело в том, что мы будем отталкиваться не столько от определения фэнтези-мира, как «мира меча и магии», сколько от набора условий, при соблюдении большинства которых данный мир, описанный в книге писателя, или сеттинг, созданный для игры в соответствующем жанре, попадает в нужную нам категорию.

Понятно, что уровень насыщенности мира каждым из этих условий тоже может быть различен, однако в какой-то мере каждый из этих факторов присутствует почти всегда. И если в реальном мире значение этого параметра нередко стремится к нулю, то в фэнтези-мире (особенно сеттингах, сделанных под системы класса ДнД) оно явно стремится к максимуму и потому достаточно зримо.

Псевдоисторичность
Эту особенность стоит назвать не первой, а нулевой, поскольку именно она определяет внешний образ фэнтези-мира, который обычно стилизован под «общепринятое» Средневековье, на худой конец ренессанс, но уж точно до пороховой революции. Общепринятое оно потому, что часто означает не реконструкцию истории, а активное использование тех образов, которые связывает с тем или иным историческим периодом массовый читатель: два наиболее частых штампа - рыцари непременно в полных доспехах и инквизиция, которая непременно массово жжет ведьм.

Конечно, из правила есть исключения, и нередко весьма талантливые: – это и Андерсон (“Операция “Хаос”), Глен Кук (“Гаррет”), Тёртлдав (“Дело о свалке токсичных заклинаний”). Но эти произведения по сути остались единичными и не породили тенденцию продолжений, оказавшись по сути экспериментами постмодернизма.

Героецентричность
Одной из главных особенностей мира фэнтези, подстегиваемой как героикой означенного жанра, так и тем, что данный мир часто является сеттингом для той или иной ролевой игры, предполагающей понятие «экспы» как неотъемлемой части механики, является более тесная связь социальной активности его обитателя с его «духовным и физическим ростом».

Условно говоря, в нашем мире пассионарное поведение, или, если угодно, «приключенство», которое можно описать как сознательный поиск неприятностей, социальную активность и влезание в конфликтные ситуации, чаще служит источником проблем, нежели источником интеллектуального или духовного опыта. В фэнтези-мире же обретенный за счет влезания в подобные проблемы опыт1 дает тебе возможности, которые постепенно возносят пассионария над средним жителем мира, который не имеет такой активной позиции. В результате человек, ведущий подобный образ жизни, действительно становится «быстрее, выше и сильнее», а в перспективе может превратиться в сверхчеловека, обладающего в сравнении с не-героем полубожественными возможностями и способностями.

Наиболее явное отличие заключается в том факте, что «профессиональный герой» нередко обладает нечеловеческой живучестью. Универсального уравнителя «от полковника Кольта» в мире фэнтези нет и быть не может. Если в нашем мире(как и в реалистичных игровых системах) пуля в голову уравнивает всех, то в фэнтези вероятность убить великого героя одним ударом практически нулевая (разве что убивающий – тоже великий герой).

ДНД с его ситуацией, когда воин двадцатого уровня благополучно переживает падение с небоскреба в горящую лаву, является крайним примером этого принципа, однако речь идет о том, что значение личности в истории значительно повышается, вплоть до того, что группа высокоуровневых приключенцев может оказаться равна армии, а в некоторых случаях добивается цели и со значительно меньшим количеством затрат и проблем, чем многочисленная армия, не состоящая из приключенцев.

Более того, правила личностного роста как бы лежат к открытом доступе. Жителям мира фэнтези, как правило, известно, «как стать героем» и что нужно делать, чтобы стать крутым и обрести способности, которые с точки зрения среднего человека можно назвать нечеловеческими. При этом таких путей и связанных с ними социальных ролей вполне может быть несколько, и они могут как сочетаться, так и не сочетаться (путь воина, путь плутатрикстера, путь мага и тп). Понятно, что эти пути опасны и рискованы, но, тем не менее, всем достоверно ведомо, что если стать магом или совершать подвиги, убивая эпических чудовищ, будет тебе счастье.

Заметим, что это не только делает подобный род занятий более престижным (меняется отношение к потенциальным героям. В отличие от маргиналов, они являются социальными аутсайдерами, но аутсайдерами со знаком плюс), но и создает ситуацию, когда люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей. Героецентричность накладывает отпечаток и на менталитет людей, ибо “приключенец – не рыцарь, хотя тоже совершает подвиги”. Но мотивы героя отличны от мотивов рыцаря, так как, осознанно или нет, герой совершает подвиги не только ради воинской славы, чести или веры, но и ради «экспы».

Иной важный «психологический аспект героецентричности»: существо со способностями титана/архимага/ древнего дракона не просто в состоянии изменить мир, сделав в одиночку то, для чего людям нужно государство и время, но и активно этим занимается. А это, как мне кажется, сильно меняет и психологию самого меняющего, и всех тех, которые знают, что если они будут «рано вставать и много работать», у них есть шанс стать такими же.

Более того, один эпический герой или группа таковых в состоянии не просто обрести личную власть, но и неким образом радикально изменить законы мира. «Прокачка» не всегда ведет к обретению божественного статуса как такового, но, методологически, группу «настолько эпических» героев стоит рассматривать, скорее, как божеств олимпийского типа, нежели как людей2. Они могущественны, человекоподобны, и сплошь и рядом имеют средства для того, чтобы, хотя бы на время боя, приблизиться к эффективной неузвимости. Даже смерть не становится для них необратимым препятствием: наличие заклинаний, позволяющих воскрешать мертвых, делают воскрешение вопросом определенных затрат, а соответствующие ресурсы у высокоуровневых героев имеются.

Таким образом, история героев в мире высокого фэнтези – это история о проблемах мелких богов в мире, где существуют боги более крупные. Это важно, так как, поскольку фэнтези-мир возник не вчера, и ситуация великих героев была для него характерна с момента основания, «основы мира» имеют хозяев, и «сын генерала не может стать маршалом, потому что у маршала тоже есть сын».Иными словами, безнаказанно развиваться в мире можно лишь до определенного предела.

Эту «приватизированность основ мира» можно даже выделить в отдельный признак – если в нашем мире развитие или познание может быть неограниченным, то «гомеостатическое мироздание» фэнтези-мира приводит к тому, что с определенного порога Силы мир начинает сопротивляться тебе, и желающие выйти за его рамки, превратившись в «великих магов по Перумову», воюют против его защитных систем.

Конечно, существует редкий шанс найти «системный баг» и воспользоваться, но, как правило, применение такого «чит-кода» однократно, ибо с этого времени баг превращается в новый портфель/элемент мироздания и пройти тем же путем дважды нельзя3.

Нулевая героецентричность нехарактерна для сеттингов, так как любая РПГ предполагает развитие героя и то, что от них что-то зависит. Без героев (пусть не обязательно великих) нет Фэнтези. С методологической точки зрения размер этого параметра регулирует следующее:

-Соотношение героев и не-героев (процент одних относительно других). ДнД-шный мир, особенно третьередакционный, предполагает, что «уровни» набирают все, в то время как в иных системах для обретения героического статуса нужны или определенные предпосылки (как вариант – изначальное значение слова «герой»: сын бога и смертной) либо вполне определенные сферы деятельности, будь то занятие магией или спасение мира от угрозы извне. В последнем случае мы получаем скорее АДД-шную модель, при которой даже воин 2-го уровня – закаленный в боях ветеран.
-Цену риска, каковая показывает, насколько равно на героя и не героя действует выстрел в голову, а также процент героев, «погибающих при исполнении служебного долга».
-Предел героичности как планку роста. Возможность «дорасти до бога» относится именно сюда.

Магичность
Фэнтези очень часто называют «миром меча и магии», и по мнению ряда авторов именно магия отличает фэнтези-мир от просто «альтернативной истории». Происхождение этой магии, ее распространенность и масштаб возможностей изменять мир при ее помощи, могут очень сильно варьироваться от мира к миру (вопросу о том, «а какая именно у нас магия», будет посвящен отдельный текст), однако даже в маломагичном мире жителям известна концептуальная идея возможности магии per se и существования сверхъестественных сил .

Для нас важно именно то, что в мире присутствует практическая возможность подправлять ход событий, изменяя действующие и известные4 законы мира в пользу отдельно взятого индивида. Впрочем, отличие магического пути развития от технологического заключается в том, что речь идет о росте личного могущества: человек соединен со своей властью и носит её в себе. Более того, стать кастующим магом или священником обычно несложно, и можно сказать, что данный путь саморазвития является для этого мира одним из вариантов мейнстрима.

Волшебство при этом - часто именно волшебство, объяснение которого не всякий пытается продумать – тем не менее важно то, что оно позиционируется не как гипервозможности человеческого разума (в этом основное методологическое отличие «магии» от «псионики») или некие утраченные древние технологии, которым просто еще не найдено научное объяснение. Это может быть “кастовалка” как наличие магии и института магов, а может и просто антураж, предполагающий наличие Чудес и Монстров. Ибо существование в мире данного параметра очень сильно меняет баланс между обыденностью и мистикой, которая, по выражению Битютня, «прямо-таки лезет в окна». Если в нашем мире магия присутствует на уровне недокументированных суеверий, чудеса происходили «не в нашей деревне», а драконы обитали «где-то там», на окраине карты, то в фэнтези-мире ты можешь прочитать на карте: «Здесь живут драконы». А приехав туда, можешь обнаружить, что они там действительно живут. Дракон есть проявление объективной реальности фэнтези-мира, и вероятность натолкнуться на него примерно равна шансу натолкнуться на тигра-людоеда в отдаленных джунглях.

В рамках субъективного восприятия, которое встречается и в нашем мире, магическое воздействие работает в рамках общей культурной традиции, или, если угодно, в рамках общей веры5. В фэнтези-мире восприятие магии объективно, и молния, вызванная магом, - такая же реальность, как и молния, бьющая с неба – она поражает цель вне зависимости от того, верит жертва в магию или нет.

Чтобы лучше понять, сравним отношение к магии/мистической составляющей мира вообще в фэнтези-мире и мире реальном, где в магию верили, но не пытались системно на нее полагаться. Короли приобретали чудесные предметы (чаша противоядия), но никогда не пытались их “проверить”, осознанно наливая в нее яд и ведя статистику итогов эксперимента. Феодал мог верить в существование драконов, но не пытался искать пещеру на предмет «договориться и приручить» либо, наоборот, создавать отряд профессиональных драконоборцев или «на всякий случай» оснащать свой замок аналогом ПВО …

Меж тем, в фэнтези магичность является очень мощным фактором, меняющим структуру мира и оказывающим влиянием практически на все сферы области развития мира - от технологии до социальной структуры общества, являясь неким набором инструментов, прямого аналога которым в нашем сознании нет. А это означает, что если в мире фэнтези есть магия в количестве достаточном чтобы изменять мир то некоторые вещи в нем уже станут нехарактерными для (псевдо-)Средневековья.

Большинство авторов миров или ролевых систем не до конца представляют себе масштаб мира, измененного магией, потому что далеко не всегда представляют себе полный спектр последствий существования в мире того или иного заклинания6. К примеру, развитые заклинания по перемещению (как передаче мыслей/магических сообщений, так и собственно телепортации) не только создают в мире прецедент «досрочной информационной революции», но и укрепляют административную систему, давая возможность представителям начальства мгновенно переместиться в любую точку пространства и разобраться на месте.

Заклинания очарования, доминирования или подчинения также существенно меняют структуру общества, а если представить себе весь масштаб их воздействия на магических монстров, то речь может пойти и о совершенно ином технологическом цикле. Вплоть до плавания по морю на гигантских черепахах или копания тоннелей люто-кротом.

Наличие в мире дивинационной магии, как гарантированного способа предвидеть будущее и получать ответы на вопросы («яблочко-яблочко, покажи мне внутреннюю структуру атомного ядра») осуществляет колоссальный технологический прорыв и ускоряет научный поиск, практически нивелируя понятие эксперимента. С другой стороны, магический способ познания является некоторым препятствием для технического прогресса в том виде, в котором его знаем мы, так как постижение мира методом «научного тыка» и эксперимента оказывается возможным только там, где нет возможности спросить совета у Высших. Единственным препятствием является разве что сущность исследователя и ограничения его способа познания.

Сие, кстати, уничтожает понятие философии в классическом смысле этого слова, поскольку основы мира становятся более познаваемы, и больше не являются предметом умозрительных дискуссий. С другой стороны косвенно повышается развитие логики, как умения задавать правильные вопросы (а также четко и грамотно формулировать заклинания истинного желания)7.

Но это еще не самое главное. В мире с высоким уровнем магичности (пресловутый Ддшный) возникают структурные явления, вообще не имеющие аналогов в нашей реальности. В первую очередь - магически-ориентированное государство и магически-ориентированная экономика. Два этих феномена меняют мир, так как полная проработка внедрения магии в управление страной и тем более в экономику радикально отличает получающуюся картину от средневековья. Ситуация, когда один священник (специальная подготовка которого занимает приемлемое время) может производить еду и питье в количестве достаточном, чтоб прокормить деревню, фактически уничтожает сельское хозяйство, ибо воспитать священника оказывается легче и выгоднее, чем поддерживать агротехнический цикл. В мире Д&Д этоим объясняется существование мегаполисов дроу и прочих вариантов больших городов в безбрежной пустыне, зато оставляет открытым вопрос, почему кто-то до сих пор живет в деревнях .

Магически-ориентированное государство также может быть весьма непохожим на государства реального мира по механизму функционирования. Представим теократию, в которой Бог не просто курирует духовные вопросы, но и занимается всеми практическими. Структура управления держится на Боге, люди - лишь внешние устройства, один из исполнительных механизмов, отличный только большим числом функций и трюков, которые они могут выполнять.

Статус человека в данном государстве может быть аналогичен пеону из Варкрафта, который вдруг ощущает в голове божью волю и идет обрабатывать поле. Впрочем, в магически-ориентированном государстве пахать могут и человек и, зомби, и «возвысившийся» (измененный друидами) бык.

Самое интересное то, что классический миф фэнтези не имеет встроенных препятствий для естественного сползания мира в «магократию», вроде той, которая существовала на Дарк-Сане, где каждым из городов-государств правил маг запредельного уровня, чьи магические способности уже сделали из него сверхсущество.

Анизотропность
Частично мы уже коснулись этого фактора, отмечая разницу между героями и не-героями, - при наличии в мире таковых люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей.8. Однако здесь речь идет о большем. Если наш мир относительно изотропен, и в нем везде действуют одни и те же неизменяемые законы, то в мире фэнтези дело не только в том, что каждый «план» может иметь собственные правила, но и законы данного мира могут меняться при помощи, скажем, магии.

Анизотропность фэнтези-мира проявляется и в том, что человеческая раса там не является единственной, и, если по-хорошему, блок проблем, связанный со взаимодействием различных рас, гораздо более сложен и разнообразен, чем взаимодействие различных социокультурных сред. Ты живешь в определенном обществе, например, как человек в человеческом обществе, но это ничего не говорит тебе о том, как живут другие общества.

Анизотропность ментальности в частности предполагает, что некоторые модели поведения, которые для человеческого общества кажутся неадекватными или даже противоестественными, вполне могут существовать. Образ дракона, целиком поглощенного сокровищами, и черного мага, желающего уничтожить мир «потому что» - не самые интересные примеры. Вещи поэкзотичнее, например: отсутствие погребального культа и отношение к трупам как к отходам. Т.е. у «чужаков» может быть логичное, но чуждое человеку поведение (см. цивилизацию «разумных горшков» из «Путешествий Тафа» Мартина).

Нет и единого стандарта потребления - это связанно с тем, что в нашем мире радикальной разницы в потребительских стандартах все таки нет (в общем-то один и тот же набор необходимых еды, одежды и проч.), а в анизотропном мире эта разница стандартов может быть гораздо выше.

Ещё одним следствием анизотропности мира является отсутствие распространенного у нас равенства: даже если вынести за скобки нестандартные расы, то при наличии в мире прирожденного таланта к магии люди оказываются не равны, так как ситуация, когда кто-то может пользоваться магией, а кто-то -нет, исключает принцип изначально равных возможностей для всех.

И тем более невероятны для такого анизотропного мира «общечеловеческие» ценности, ибо собрать набор принципов, пригодный для всех рас/культур/цивилизаций невозможно. Разница намного больше и глубже, чем между христианами и племенем каннибалов. У других обществ может быть радикально другая логика, другой менталитет и другие ценности, другой социальный строй.

К тому же в фэнтези-мире человек может и НЕ являться вершиной эволюции или пребывать на вершине пищевой цепи. Здесь хватает существ, как созданных на базе человека и являющихся по отношению к нему своеобразным шагом вперед (вампиры, оборотни), так и занимающих промежуточную нишу между ним и животными (разумные животные и полуразумные гуманоиды типа кобольдов), так и меж ним и богом (ангелы, интеллектуальные драконы и тп).

Понятно, что мало кто из авторов всерьез заморачивался иной логикой или ксенопсихологией в приложении к расам из «стандартного списка» (тема рас с экзотической ментальностью больше прорабатывалась в научной фантастике, мои рассуждения об эльфийском менталитете или отличии психологии ракаста скорее исключение), предпочитая делать из эльфов «кельтов с острыми ушами». Однако иным разумом обладают и прочие многочисленные разумные твари фэнтези-мира, - начиная от драконов и кончая нежитью или демонами. Это значит, что в любом случае люди фэнтези-мира взаимодействуют с чужим разумом не с философской, а с практической точки зрения.

Низкая анизотропность характерна для попыток описать мир, максимально приближенный к историческим реалиям, но сами законы фэнтези предполагают как минимум наличие магии, что уже отличает наш мир от сеттинга фэнтези достаточно радикально. Высокая анизотропность часто бывает характерна для миров, авторы которых очень хотят, чтобы у них непременно были и нежить, и демоны, и драконы… насколько мир при этом похож на лоскутное одеяло, - отдельный разговор, имеющий отношение скорее к сеттингостроению.

В определенной мере характеристикой фэнтези-мира можно назвать метафизичность. Понятия Добра, Зла или Судьбы в данном мире – не умозрительные/этические понятия, а явление, за которыми стоит реальность.

Из этого опять-таки проистекает ряд следствий, - не только иное отношение к добру и злу. В первую очередь, это наличие существ, априори предрасположенных к тому или иному аспекту. Иными словами, есть явления типа «Добро/Сила/Зло.. с паспортом», аналога которым у нас нет совсем, ибо мы привыкли, что в нашем изотропном мире Добро-Зло воспринимаются исключительно как этические понятия.

Предрасположенность же подразумевают определенную несвободу воли и мысли. Т.е. в менталитет «предрасположенных» существ вшито нечто большее, чем просто этический кодекс. И если достоверно известно то что «эльфы никогда, ни при каких условиях НЕ бывают некромантами», то они действительно не бывают некромантами, ибо НИ ОДНОМУ эльфу ВООБЩЕ никогда не придет в голову ТАКОЕ. Аналогично, если речь идет о стереотипичной модели, невозможен орк-пацифист или орк-альтруист. Гоблиноид может быть благородным варваром а-ля Конан, но такие МОДЕЛИ поведения, как абстрактный гуманизм, для него недоступны. Совсем.

Малый уровень метафизичности встречается в героической или эпической фэнтези не так часто, ибо предполагает, что «у каждого своя правда». Светлые и темные разных авторов, выглядящие скорее как светло-темные и темно-темные, иллюстрируют этот уровень данного параметра, в то время как чем выше «чернобелость» мира, тем больше и его метафизичность.

Заключение этой статьи будет коротким. Перед тем, как начать (точнее, продолжить, ибо "Конструктор миров" включает в себя довольно много написанных мной ранее текстов типа "ХХХ в мире фэнтези") писать развернутый справочник для создателей миров в данном жанре, логично сначала договориться о том, что мы полагаем фэнтези-миром и каковы черты, отличающие его от миров иных.

Важное приложение, или о том, почему фэнтези так популярна
Во всем этом многообразии вариантов мы рассматриваем то, что можно назвать мейнстримом героического фэнтези и делаем это потому что нам он интересен более, чем иные. Остальных жанров мы касаемся постольку поскольку, ибо именно в фэнтези-мейнстриме указанные выше параметры стремятся к максимуму, в отличие от «нашего реального», где они скорее стремятся к нулю.

Почему менйстрим привлекателен читателю? Все просто - он собран из факторов, каждый из которых гладит человека по шерсти.

Историчность? Основное – тоска по старому доброму времени, как мы себе его видим. Мы выросли под прессингом гигантских государств, в мире, не имеющем границ потому, что земля исчерпана. Поэтому нам психологически привлекателен мир, в котором фронтир бесконечен, а государство в основном занимается своим выживанием, а не доминированием граждан. (если оно им таки занимается - оно обычно «темное» и РС скорее противостоят ему, чем его защищают).

Героецентричность? Каждому хочется почувствовать себя тем, от кого зависит судьба мира. Основная мечта ребенка или эскаписта - возможность хотя бы отождествить себя с героем с большой буквы.

Анизотропность? Ее проявление – ожидание чуда людьми мира, где гармония давно поверена алгеброй, и все сосчитано, взвешено и разделено.

Метафизичность – протест против размытых ценностей, желание мира, где добро это Добро а зло это Зло.. И наличие в жизни правильного смысла, точнее - желание того чтоб в жизни был правильный и хороший смысл.

Магичность? Это отличная от реалии концепция личных возможностей, в рамках которой сила принадлежит тебе и только тебе. Можно менять мир самому, силой одних своих сверхспособностей не привлекая внешние ресурсы и не созывая ООН.

--------------------------------------------------------------------------------

1)Древнеиндийская концепция накопления заслуг и тапаса является наиболее близкой к игротехническому понятию экспы. Там аскет может десять лет стоять на одной ноге, после чего может накопить столько заслуг, что становится существом иного порядка и способен изменить мир.

2)Если брать конкретику некоторых систем, то боги, собственно, являются типичными героями, и разница здесь лишь количественная.

3)Грубо говоря, бог смерти Векна – изначально первый в мире лич, открывший потенциал несмерти, бог доблести Хейрониус – первый паладин, получивший окончательное возвышение.

4)«Действующие и известные» упомянуты не случайно. Вполне можно допустить ситуацию, когда в посттехнологическом обществе достижения техники будет восприниматься как магия. Разница между пистолетом и магической палкой-стрелялкой будет очень невелика.

5)Не случайно в ряде систем, посвященных «альтернативному настоящему», магия была очень сильно привязана к вере в нее, и человек, считавший магию чушью (а таких большинство), был иммунен к магическому воздействию – как негативному, так и позитивному. Тот, кто хотел пользваться магией, автоматически становился и уязвимым для нее же.

6)ДНД достаточно сильно страдает этим пороком, поскольку ее «методологическая база» была во многом рассчитана не на действия партии приключенцев в «открытом мире», а исключительно на «подземелья с драконами», или, если угодно, «чудовища и сокровища». То есть, лазания по подземельям, в поисках сокровищ и уничтожением чудовищ, их охраняющих. То, как существование этих чудовищ, сокровищ и подземелий отражается на мире, в который они включены, конструкторов миров это не волновало, и не входило в их задачи.

7)При этом хочется обратить внимание, что, как правило, речь идет об эзотерическом способе познания мира, и мага можно сравнить с ученым, который постоянно таскает с собой атомную бомбу, гигантскую лабораторию, совершенно незаметную постороннему взгляду.

8)Одно из отличий нашего мира в том что у нас нет разделения на особых и неособых людей от рождения. Специально выведенную боевую особь из человека не сделать, и различия меж сильными и слабыми недостаточно для создания системы, построенной по функциональному «принципу термитника».

Конструктор миров – теория магии

Краткий курс теории магии
Константин Асмолов АКА Маккавити, Илья Кирилловский АКА Битютень

Наличие в мире магии считается одной из важнейших характеристик, отличающих фэнтези как жанр и фэнтези-мир как сеттинг, однако, для большей части аудитории она остается неким фактором Х, универсальной отмазкой, призванной объяснить тот или иной феномен.

Понятно, что Магия – в каждом мире разная, причем эта «разность» складывается из целого комплекса факторов. Именно они и определяют, что данная магия может и чего нет. Понятно, что каждая игровая система или автор книги называют магией нечто свое, и обсуждение общих теорий магии очень часто упирается в то, что у каждого в голове своя модель магии и принципов ее работы, - причем данную модель человек считает универсальной и распространяющейся по умолчанию на все сеттинги .

Понятно и то, что описание магии для мастера или игрока может очень сильно разниться – то, что со стороны представлений о мире среди персонажей кажется Чудом или верхом непредсказуемости, с мастерской точки зрения может опираться на стройную логичную систему.

Дополнительная сложность заключается в том, что если география или политика сеттинга могут быть в той или иной мере аналогами земных, то действующая магия сама является субконструктом и потому сложна для обсуждения.

Легко поддаться на иллюзию того, что «магия может все». Но это не так. Каждая система магии имеет определенные законы и, пытаясь разобраться в том, «как выглядит магия в этом мире», логично составить список вопросов, ответы на которые позволят описать это явление во всех подробностях. Эти вопросы (точнее – характеристики магии как феномена) и составляют основную часть текста ниже.

Классификация магии по источнику (принципу) работы

Начинать надо с того, откуда магия берется и как она работает. Рискнем предложить классификацию магии по базовому «источнику» или основному принципу ее работы, которая описывает все основные варианты.

Вариант 1. Магия Знания. Зиждется на том, что в мире есть некие не до конца понятные законы, использование которых может позволить магу изменить естественный ход событий. Условно говоря, использование магии знания сродни применению компьютерного вируса, который позволяет временно изменить механику работы системы. При этом само заклинание является как бы текстом программы (пишется по известному шаблону либо каждый раз заново с учетом специфики ситуации), а компоненты и атрибуты выполняют роль «железа», необходимого для подключения. Этот принцип делает магию более всего похожей на науку и технологию – просто в одном случае нужно нажать на выключатель, чтобы по проводам побежал ток и загорелась лампочка, а в другом – вылить в уши каменного чебурашки банку йода и сказать «Тарабумба», после чего статуя чебурашки засияет небесным светом.

Объяснение магии через «тайное знание» является одним из наиболее старых по времени. Сюда относится и теория истинного имени, когда достаточно просто правильно назвать существо или предмет, и власть над ним будет обретена, и разъяснения действенности магического эффекта через принципы подобия или распространения – протыкаем копьем нарисованного мамонта для обеспечения удачной охоты.

Вариант 2. Магия Силы. Постулирует наличие в мире магической энергии (Силы, Маны, Ци), которую можно использовать и направлять, обычно посредством пропускания ее через себя. Сила может быть заключена в человеке или в окружающем его мире (такой вариант сверхъестественных способностей часто называют псионикой). Она может быть рассредоточена в окружающей среде, как это происходит в мире Темного солнца, может иметь мистически-космическое происхождение (мана в классическом полинезийском понимании).

«Энергетическое» объяснение магии достаточно распространено среди мастеров, ибо понятно человеку ХХ века. Однако само по себе оно относительно ново – ведь для того, чтобы оно появилось, требуется распространенное представление об энергии как таковой. Не случайно ранние варианты теорий магии Силы нередко ставили знак равенства между Силой магии и Силой духа (включая пафос эмоций), не говоря уже о Силе как сексуальной потенции (вспоминаем, что второе значение термина «мана» – сперма, а слово «манаиа» обозначало и колдуна, и искусного любовника). Сюда же – и представление о магических свойствах крови.

Вариант 3. Магия Сделки. Носителем магии является некая внешняя сила или сущность, которая может иметь или не иметь личность. Эта сущность наделяет мага определенными сверхъестественными способностями, но делает это в обмен на что-то, и б0льшая сила нередко приходит в обмен на дополнительные обязательства со стороны клиента.

Дальнейшее разделение магии данного типа можно провести не столько по линии классификаций типов «патрона», сколько по линии того, чем именно человек платит за право использования магии. В классическом фэнтезийном «клерицизме» речь идет о сделке «магия в обмен на этику» – священник личным примером распространяет в мире этику, философию и религию своего бога, а тот наделяет его какими-то божественными силами – в качестве и награды и инструмента. При этом поддержание праведного образа жизни может требовать времени и усилий, сравнимых с затратами на усвоение Знания или тренировку умения пользоваться Силой.

Сюда же относятся и разнообразные виды магии хаоса и смерти, итогом которых является полная мутация или превращение в нежить, а также запретная магия из систем типа зова Ктулу, использование которой постепенно разрушает человеческое сознание, ибо постоянное использование абсолютно чуждой человеку магии сводит его с ума.

Такое объяснение магии тоже достаточно старо – достаточно вспомнить представление о продаже души дьяволу в обмен на кастовалку.

Вариант 4. Магия Веры. Ее источником является совокупная вера индивидуума или сообщества индивидуумов в то, что «это можно сделать». Сюда же относятся и представления о том, что «ложки нет», вот и упрощенный вариант магического представления Мира Тьмы, сводящий к тому, что «сейчас» (ключевое слово) самолеты летают только потому, что подавляющее число людей верит в справедливость законов физики.

Иные важные характеристики

Кроме источника магии, определяющего основные принципы ее работы, каждая магия обладает и некоторым набором дополнительных параметров, которые отнюдь не всегда прописаны «по умолчанию». Именно потому мы их здесь перечислим, тем более что величина того или иного параметра очень часто является способом балансировать или ограничивать всевластие магии с сюжетной или игротехнической точки зрения.

Всеобщность. Насколько при помощи магии можно достичь любого эффекта, или же магия позволяет вмешательство только в определенные области или сферы ? Есть ли одновременный доступ ко всем сферам и техникам магии, или каждое направление надо учить отдельно? Концепция ДнД, несмотря на наличие магов-специалистов, подразумевает, что у мага изначально есть доступ ко всем направлениям. Иной вариант – магия Седьмого моря, где каждый тип магии имеет относительно узкую область применения. Или МтА, где изначальное количество известных магу сфер ограничено, а затем проще прокачивать до максимума несколько, чем быть профаном во всех.

Предельность. Тесно связана со всеобщностью, но ставит границы иного рода. Есть ли принципы ограничения магии, и, если есть, то каковы они. Иными словами, что данный вид магии НЕ может? К примеру, масштаб возможностей ДнД-шного мага велик, но лечить он не может: это остается привилегией священников. Кроме того, при всем разнообразии сфер магии ДнД, она не позволяет путешествовать во времени.

Это же касается набора ограничений и более узких сфер магии. К примеру, если в мире есть телепатия, то работает ли она только на людей? Или на любое разумное существо? Или на любое живое? Некромантия может оказаться магией, воздействующей только на мертвую материю, вследствие чего некромант-аниматор не может напрямую повредить живому существу.

Сюда же – вопрос о том, есть ли привычное по ДнД разделение способностей по уровням/ кругам Силы. Проще говоря, может ли ученик мага применить заклинания высшего уровня – в данном случае важна именно сама теоретическая возможность, а не то, чем ему придется за это заплатить и какова реальная вероятность того, что все получится.

Врожденность. Насколько способность стать магом доступна всякому? Если налицо некие дополнительные ограничения или специальные критерии отбора, то каковы они? Пол (Джордан и не только), происхождение («эльфийская кровь» или аристократы Седьмого Моря), особое переживание (некоторые варианты шаманизма предполагают, что шаманом можно стать только после сильного шока, желательно на грани смерти) , специальный ритуал посвящения или «открытия третьего глаза», что-то еще?

Обучаемость. Даже если магия – дар, переходящий по наследству, нуждается ли такой дар в специальном развитии, или он проявляется автоматически? Насколько маг способен научить другого «с нуля» или передать ему свой личный опыт на уровне ощущений или формул? Возможен ли вариант «волшебника-недоучки»? Если обучение есть, то на что оно более похоже – на обучение (точным) наукам или на преподавание искусства (это сильно влияет как минимум на методики), и что надлежит тренировать – логику, память, креативное мышление? Может ли ученик превзойти учителя, действуя строго в его стезе?

Креативность. Насколько все заклинания являются готовыми рецептами, или маг может экспериментировать, модернизируя или меняя эффекты? Может ли маг открыть новую область магии или создать новый стиль, и, если да, то надо ли для этого быть архимагом?

Отчуждаемость. Насколько магические эффекты могут воздействовать не только на мага, но и на кого-то еще? Может ли маг передавать часть своей силы или способностей другому (опять-таки, – магу или не магу?) или переносить ее в предметы, создавая таким образом магические предметы, либо «заряжая батарейки»? Насколько самодостаточен маг в своих исследованиях, и существует ли возможность кооперативной магии, когда на достижение общего эффекта работает несколько магов?

Уровень сопротивляемости. Есть ли в мире «спасбросок» и если да, то требует ли он осознанного действия со стороны жертвы или срабатывает безотносительно того, знает ли жертва о магической атаке или чувствует ее? Зависит ли этот параметр от уровня жертвы и может ли быть модифицирован? Если в магии есть телепатия, обеспечивает ли она полную прозрачность мозгов, или у сканируемого есть шанс закрыться? Насколько легко защититься от магии иным способом – например, есть ли поверье, что железная иголка в одежде гарантированно спасает от любого проклятья?

Сюда же – общий баланс возможностей магии с точки зрения соотношения «атакующих» и «защитных» чар и их относительной эффективности. Нет ли в мире широко распространенного ресурса, способного нейтрализовать магию? Ибо, если любое серебро на теле полностью нейтрализует магические эффекты, и при этом данный металл чрезвычайно широко распространен (так, что антимагический амулет не носит только дурак или тот, у кого его только что украли), возможность мага серьезно влиять на окружающих существенно ограничена.

Подконтрольность. – насколько маг в состоянии представить себе масштаб результата и всегда ли есть уверенность в том, что заклинание сработает как надо? Есть ли шанс провала или критической неудачи? Если да, то насколько он велик и с чем связан? И насколько в случае критического промаха силы выходят из-под контроля мага, способны ли они вызвать противоположный эффект или ударить по самому заклинателю?

Воспроизводимость. Существуют ли готовые «рецепты» заклинаний, которые можно неограниченно повторять, или каждый раз при использовании чары маг фактически создает нечто уникальное? Является ли заклинание ученика мага слепком с заклинания учителя, при котором ему никогда не достичь уровня мастера?

Это достаточно важно, так как малая воспроизводимость магии исключает возможность «поточного производства» чар и тем более, магических предметов – если каждый из них Шедевр, то «великий маг Леонардо может написать много картин, но двух одинаковых Джоконд среди них не будет»

Спонтанность. Можно ли использовать заклинания без предварительной подготовки, либо их обязательно готовить заранее с риском оказаться в положении, когда ни одна из запомненных чар не годится для данного случая?

(бес)Конечность. Насколько безгранично использование магии, и если ресурсы мага конечны, то за счет чего? Ведет ли применение магии к повышению физической или психической усталости, вследствие чего на определенном этапе маг просто падает от измождения и не может кастовать? Связано ли это с конечным объемом магических сил, зависящим от уровня мага или иных способностей? Либо, как это сделано в ДнД, маг обладает строгой прогрессией заклинаний.

Зависимость от внешних источников. Нужны ли магу для достижения целей дополнительные ресурсы (башня, посох, фамилиар, библиотека гримуаров, мешок маткомпонентов), или он может творить чары и без них? Если они нужны, то насколько витально их отсутствие – маг не способен к волшебству вообще или его заклинания не имеют полной силы? Вообще, работает ли заклинание всегда, или его можно применять в строго определенное время или в определенном месте? Насколько на его успех влияет наличие аудитории или ее благожелательная (негативная) реакция?

Зависимость от точного соблюдения ритуала. Должна ли жертва быть непременно черным петухом, или сойдет любой размороженный бройлер? В одном случае (обычно это характерно для магии Знания) он сродни рецепту, когда эффект может быть достижим только при полном и абсолютном соблюдении всех деталей «технологического процесса». В иных он скорее играет роль атрибута – определенного средства, которое помогает настроиться или облегчает процесс, но не является непременным условием успеха.

Продолжительность заклинания по времени. Действует ли оно мгновенно, «по щелчку пальцев», или его надо «проговаривать» в течение пары минут так, что в ситуации угрозы жизни на произнесение просто не хватит секунд? Если второе, то можно ли произносить заклинание по частям, оставляя для решающего момента последнее (ключевое) слово?

Распространенность и социальность магии

Это еще два важных параметра, отчасти вытекающие из вышеперечисленных особенностей, но при этом во многом определяющие порядок влияния магии на мир.

Распространенность магии в мире в первую очередь означает общий уровень насыщенности мира магией данного типа, особенно – с точки зрения количества практикующих магов. Типичным примером низкой насыщенности мира магией является Средиземье, или сеттинги, привязанные к средневековой Европе – в обоих случаях, несмотря на волшебность мира в целом, магов крайне мало, а по-настоящему серьезный маг имеется один на континент, является редкой легендой или не принадлежит этому миру полностью (Гэндальф как Истари или Мерлин как существо, родившееся от демона).

Средний уровень примерно равен сеттингу ДнД, когда магическая лавка есть в каждом городе (в больших городах – и не одна), а придворный маг является штатной должностью не только верховного правителя, но и средней руки феодала. Вне зависимости от того, Дар это, ремесло, наука или искусство, магов хватает, и приобщиться к их числу не особенно сложно. Высокий уровень распространенности магии предполагает, что она распространена как умение читать в нашем мире, и «кастуют все». С некоторой натяжкой к этому типу мира можно отнести Эберрон.

Структуру магического сообщеста обычно делают пирамидальной: существует достаточно много магов, которым доступны простые заклинания, но чем сильнее магия, тем меньше имеющих к ней доступ. Но это, скажем так, ДД-шный штамп и один из вариантов структуры, связанный с тем набором признаков, которыми обладает магия этой системы.

С уровнем насыщенности мира магией связан и такой параметр, как Информативность – то, насколько магия (и особенно принципы ее работы) известны в этом мире. Одно дело, когда магия – нечто таинственное и непознаваемое (это не тождественно, кстати, ее малой частотности), совершенно другое – когда о том, как магия работает и чего можно достичь с ее помощью, хорошо знают и не-маги.

С информативностью косвенно связана и Соразмерность как соотношение истории магии и истории мира. Как давно магия является частью миропорядка и на каком уровне находится ее развитие с точки понимания хотя бы ее истоков и разработанности теории?. Одно дело, когда магия (и связанный с ней набор проблем) существует давно (что предполагает и разработанные методики ответа на эти вызовы), другое, когда ее существование было обнаружено или открыто широкой публике совсем недавно, теория не выработана, а ее постижение интуитивно.

Нередок и вариант, когда развитие магии противоположно развитию мира – магия постепенно иссякает, и ни один нынешний маг не в силах повторить результаты магов древности.

Второй важный параметр – Социальность как отношение общества к приемлемости практики магии данной разновидности. Понятно, что если практика магии связана с «поклонением демонам», требует кровавых жертв, чревата безумием, приближает Рагнарек или просто крайне порицается церковью или государством, то, скорее всего, о социализированных магах можно забыть.

Впрочем, тут есть некоторое разделение между безусловной асоциальностью магии, проистекающей из метафизических причин, и ее условной асоциальностью, продиктованной взглядом общественного мнения (к примеру, нормами религиозной морали или воинской традиции).

В первом случае речь обычно идет о магии, чей источник или способ практики указывает на метафизическое Зло, приближает гибель мира либо имеет иной вариант неприемлемой платы, так или иначе связанный с потерей человеческого облика (будь то мутации, сумасшествие или Зов как у Л. Уотт-Эванс). При этом нередко чем интенсивнее используется магия, тем ближе конец мага. «Зов Ктулху» – наиболее яркий пример.

Во втором случае соображения неприемлемости зависят от господствующей этики, и это далеко не обязательно вариант кровавых жертв. К примеру, в обществе типа ацтекского такие жертвы будут важной деталью магической практики, а то и (магия крови в ряде произведений Н. Перумова) источником магических сил вообще. Но целительство, наоборот, может быть запрещено как недостойное вмешательство в законы мира. Ряд разработанных нами миров полагал магию, связанную с ментальным контролем или иллюзиями, более социально опасной, чем некромантия.

Превращение мага в асоциальное существо не обязательно предполагает вариант, когда занятие чернокнижием ставит мага вне общества, ибо некроманты режут девственниц. Асоциальным магом может стать аскет, увлекшийся своей практикой так, что проблемы приключенцев становятся ему малоинтересны. Такой маг может обладать массой возможностей для изменения мира, но может не обладать ни желанием, ни потребностями, ни обязанностями.

Уровень асоциальности также бывает различен и не всегда предполагает извечное «Burn the Witch!» и непременные репрессии со стороны государства (церкви, масс). Иной вариант допускает ситуацию, когда в магию мало кто верит, и лиц, объявляющих себя колдунами, воспринимают как нечто среднее между шарлатанами и сумасшедшими. Или, рано или поздно, маг так или иначе «сжигает себя сам», и его практика не оставляет ему места и времени для социальной жизни – как это происходит в Неизвестных Армиях. Наконец, встречается вариант «Людей Х», когда магов скорее боятся и не понимают, но обязательно пытаются открыто прессовать, опасаясь их воможностей.

Социализированность бывает различной. Магов могут автоматически причислять к элите по факту владения магией; они могут занимать в обществе нишу «научной интеллигенции» или людей искусства; магия может считаться одной из профессий, ценящейся обществом наравне с профессией воина, ремесленника или торговца; магов могут воспринимать как особых людей наподобие олимпийских спортсменов; наконец, их могут воспринимать как неизбежность и необходимость (пусть некромант кошек режет, но зато сколько от него пользы). Впрочем, варианты организации магических сообществ – тема отдельного текста. Как и вопрос о государственном регулировании этого феномена.

Сочетание магии разных типов

Конечно, достаточно часто во многих системах компоненты не присутствуют в чистом виде, но доминирующие начала обычно видны ярко.

В одном сеттинге вполне возможно одновременное существование нескольких моделей. В ДнД-шном мире магией типа «нажми на кнопку (точнее, сложи пальцы и скажи слово силы) – получишь результат», владеют все типы персонажей, которым доступны заклинания. Однако магия Знания зарезервирована для Волшебников, у которых изучение магии сродни науке, Священники формально используют магию Сделки (в АДД это было показано яснее, но…), а Колдуны магию Силы, теоретически связанную с наследием драконьей крови.

С другой стороны, источники магии могут смешиваться. С точки зрения данной методологии клирицизм 2-й редакции АДД является сочетанием двух путей: в основном это Сделка, но возможность использовать два первых уровня чар – есть следствие Веры священника в поддержку бога, именно потому в условиях, когда связь священника с богом по какой-то внешней причине разорвана(например, пребывание на внешних планах), он может применять только их.

Именно потому я намеренно стараюсь не использовать разделение магии на термины типа «магия», «клирицизм» или «псионика», которые у разных авторов могут обозначать совершенно разные вещи. Возьмем для примера «клирицизм» как способности священника: в некоторых системах их трактуют как следствие собственной веры священника, при этом даже не особенно важно, есть ли на самом деле бог; в некоторых это чистой воды магия сделки; некоторые системы используют термин «божьего благословения» или «крестной силы», которую священник как бы пропускает через себя, очищая тело и душу посредством определенных практик и соблюдением определенной этики; наконец, есть вариант «египетских жрецов», когда священники просто являются избранной кастой, представители которой имеют доступ к знанию, в том числе и магическому.

0

10

Скорее практическое руководство к созданию карты. Автор неизвестен.

Свернутый текст

Как рисовать оригинальные карты к вашим произведениям
    Любому воображаемому миру нужна карта, которая поможет сохранять связность повествования в ваших романах, ролевых играх и историях, будет интриговать читателя и послужит хорошей иллюстрацией для блога.
    Шаг 1. Черновик карты побережья
   
    Решите, что вам абсолютно необходимо иметь на карте и перечислите это.
   
    Если вы рисуете карту для уже существующего произведения, перечитайте ваш роман с ноутбуком. Отметьте каждое место действия, сколько времени требуется персонажам, чтобы добраться туда, и при помощи каких транспортных средств. Это также хорошая проверка связности повествования. Сделайте карандашный набросок всех упомянутых близлежащих мест, и если какое-то из них должно находиться на побережье, скорректируйте береговую линию, чтобы оно оказалось там. В конце концов, существуют огромные океанские лагуны вроде Мексиканского залива, так что морской порт вполне может оказаться всего в двух днях пути от цитадели в пустыне. На такой тип карты, возможно, придётся угрохать серию черновиков и переделывать её несколько раз, прежде чем она будет готова. Прочитайте остальную часть статьи, где рассказывается, как рисовать карту до того, как вы сядете писать. Затем скорректируйте всё в соответствии с тем, что уже написали и детализируйте тем же путём.
   
    Если вы начали рисовать прежде, чем взялись за написание истории, составьте список вещей, которые необходимы вам для потенциального конфликта. Он может включать опасные руины, заброшенные места, цитадели добрых или злых сил, одинокие башни волшебников или святые обители, интересные места, которые можно будет исследовать более подробно по ходу создания мира уже в письменном виде. Схематически набросайте пути следования ваших героев, исходя из масштаба, скажем, половина дюйма в день пешком.
   
    Если привлекать волшебство, персонажи могут летать или телепортироваться на современных скоростях или даже быстрее. Если не все герои имеют возможности волшебной транспортировки, то вы остаётесь с пешей ходьбой, верховой ездой или поездкой на телегах и в каретах по дорогам.
   
    Препятствия создают конфликт, помогая написать хорошую историю. Так давайте сделаем карту сурового мира - континент с болотами, джунглями, пустынями, скалистым ландшафтом, разбитыми древними дорогами и руинами, с большим количеством городов и населённых пунктов вдоль побережья, чем в глубине материка.
   
    Черновик карты не обязан быть красивым. Просто отобразите всё, что вы написали, если рисуете по готовой книге или всё, что вам интересно, если делаете карту до начала работы. Это похоже на предварительный проект истории или романа, где вы обдумываете экспозицию.
   
    Шаг 2. Набросок континентов без дальнейшей детализации
    Я видел много набросков и готовых фэнтези карт начинающих авторов, которые странным образом имели квадратные или прямоугольные континенты. Некоторые очертания так и просятся под руку художника – но, увы, не те, которыми природа обрисовала материки и острова. Береговая линия на моём эскизе выглядит естественно. Она изгибается, имеет впадины и выпуклости и большой необычный залив. Это ещё не проработанные континенты, но здесь уже улавливается идея, что береговые линии должны быть причудливыми, похожими на те, которые вы видите на настоящей карте или глобусе. Давайте увеличим детализацию, чтобы материки выглядели более естественно.
   
    Я могу посоветовать одно упражнение тем, у кого не получаются естественные очертания материков - сначала нарисовать первый в мире континент вроде того, каким на Земле была Пангея. Вырежьте его из газетной бумаги, а затем разорвите на несколько случайных клочков. Разложите их на какой-нибудь поверхности и начните подталкивать по кругу. Если они столкнутся, наложите один на другой. В качестве поверхности лучше всего подходит сфера, например, большой мяч из пенополистирола, на котором можно закрепить обрывки. Так вы получите глобус вашего мира. Там, где ваши материки столкнутся, поднимутся горные цепи.
   
    Вот эскиз нескольких отдельных континентов, имеющих естественные очертания и двух столкнувшихся. Также они могут погрузиться в море или подняться из воды – вы, как автор, выступаете в роли Бога. Так что поиграйте со своим миром. Если у вас в романе намечаются длительные морские вояжи или кругосветные путешествия, этот тип карты, возможно, подойдёт вам лучше всего. Но что, если все действие происходит в пределах одной-единственной деревни или окрестностей, или вам необходимо разработать подробную карту отдельного города?
   
    Шаг 3. План деревни со средневековыми промыслами вдоль дороги
   
    Перед вами план деревни близкого масштаба. Получилось не очень привлекательно, потому что мы всё ещё рассчитываем, что нанести на карты. Здесь нет названий, потому что вы сами знаете имена ваших континентов, деревень и рек, а мои пока ещё не названы. Отмечены только некоторые места, характерные для фэнтези и средневековых деревень. Есть храм или церковь, трактир, конюх (торговец лошадьми), который продает, покупает, сдаёт в наём и заботится о лошадях путешественников, деревенский кузнец и склад для товаров, полученных с моря, которые могут быть отправлены по сухопутной дороге к цитадели. Эта деревня была отмечена на первой карте, теперь она представлена как маленький город. Не все местные фермеры живут в деревне, но так делают многие рыбацкие семьи, поскольку здесь хорошие доки. Лодки и суда имеют разные размеры. Я нарисовал причалы слишком большими, оставив между ними маловато места. Эту ошибку будет нетрудно исправить позже, в окончательном варианте хорошо прорисованной карты.
   
    Здесь также отмечен колодец, поскольку, хотя деревня и находится на побережье, люди всё же нуждаются в пресной воде, а реки не было на карте. Помните о таких практических вещах, рисуя карты или создавая основу своего мира фэнтези. Все второстепенные персонажи вашей книги, живущие там, постоянно нуждаются в еде, жилище, местах поклонений (разве что, по каким-то причинам, в вашем мире нет религии) или, по крайней мере, встреч, пресной воде и некоторых основных ремеслах. Здесь нет мельницы, таким образом, сельские жители, вероятно, пользуются ручными мельницами или растирают зерно между камней.
   
    Хотя городок может быть сосредоточен на мельнице, и тогда займет видное место на реке. Семья мельника будет богата и уважаема, и в мельничном городе появится больше ремесленников. Аристократы имеют меньше власти там, где есть мельницы, потому что некоторые простолюдины становятся достаточно богаты, чтобы конкурировать с ними.
   
    Шаг 4. Береговая линия тушью плюс водные пути
   
    Чернового варианта карты может быть достаточно, чтобы обеспечить связность и позволить вам писать, не волнуясь о персонажах, проделывающих за день немыслимый путь или три недели добирающихся до очень близко расположенного пункта, причём по ровной дороге, не встречая никаких естественных или неестественных препятствий. Но если вы хотите иметь красивую фэнтези карту, которая запечалится в сознании ваших читателей и заставит их перейти на ваш сайт, чтобы прочесть книгу, нужно будет сделать кое-какую обработку первых грубых набросков.
   
    Для начала скопируйте и перенесите на чистовой лист основные контуры одной из предыдущих карт, со всеми изменениями, которые вы решили сделать. Очертания могут стать даже ещё более неровными, так как естественные береговые линии зазубрены и случайны. Сделайте трещины вдоль берега. Реки текут к морю, особенно с гор. Большой порт должен быть расположен на реке, которая впадает в огромный залив. Русло другой реки может пролегать через лес, в котором находятся эльфы.
   
    Чтобы скопировать и переместить береговую линию, воспользуйтесь калькой. Переверните её и обведите все линии мягким карандашом, чтобы получились жирные контуры. Теперь переверните обратно, наложите на чистый лист, где будет окончательный вариант, и снова очертите линии, теперь уже острым карандашом, сильно нажимая. У вас получатся светлые, но четкие контуры на бумаге.
   
    Я передвинул всю береговую линию немного вправо, так как большинство населенных пунктов находится на побережье, а в пустыне ничего особенного происходить не будет. Если бы пустыня была задействована в моём романе, я бы её сохранил. Я нарисовал на странице рамку 8"x10", чтобы немного уменьшить область изображения и иметь возможность позже выйти за границы карты, так как во время написания романа может понадобиться дорисовать что-то ещё.
   
    Когда готов основной эскиз, первым делом обозначьте водные пути. Не наносите пока никаких текстур, просто нарисуйте реки и ручьи на побережье.
   
    Шаг 5. Добавляем дороги, мосты и населенные пункты
   
    Ради болотистой местности я проложил большую реку и раздробил её, так чтобы вся область превратилась в подобие дельты. Вверху, возле северной части карты я добавил много небольших ручьев и рек, текущих с гор во фьорды и заливы. Обширный океан оставляет мне свободное место, чтобы озаглавить карту в целом, дать название океану, а может и нарисовать морское чудовище или дракона, который станет одним из персонажей. Также я добавил больше деревень вдоль побережья.
   
    Берег выглядит хорошо, теперь нам нужно указать все дороги, которые могут быть на карте. Старая дорога может проходить через эльфийский лес, но люди строят дороги, развивая собственную империю. Как мы можем обозначить дорогу в чёрно-белых тонах, чтобы она отличалась от реки?
   
    Пунктирная линия может обозначать дорогу, пролегающую в глубине материка. Каждая дорога, бегущая на север или на юг, встречает на своём пути серьёзные естественные препятствия. А расположенный в дельте порт имеет кое-какие инженерные проблемы, связанные с низменной заболоченной местностью. Дорога, пролегающая рядом с большой рекой, может быть частью плотины, если имперские строители окажутся достаточно искушенными для возведения такой системы. Ответвление дороги у нас пойдёт от моста и закончится спиралью, поднимаясь к академии волшебников или священному городу или ещё чему-то, спрятанному в холмах на берегу маленького горного озера.
   
    Я назвал один из городов, который возник у моста, Байфорд, потому что это название было очевидно (By ford – у переправы, прим. переводчика). Но при написании своего романа вы придумаете собственную систему обозначений. Вы можете корежить испанские слова, добавляя немецкие окончания или использовать шифр и смешивать буквы, в фэнтези есть много способов создавать искусственные языки и придумывать названия. Но поскольку вы как-то называете места, строя свой мир, нанесите все названия на вашу хорошую фэнтези карту.
   
    Оставляйте свободное место, чтобы при случае вписать названия дорог, рек, городов и всего того, что у вас ещё не названо. Ведьма болот ушла на побережье, но персонажи могут все еще продолжать свои поиски, двигаясь вдоль русла реки, чтобы добраться до нее.
   
    Шаг 6. Законченная фэнтези карта, готовая иллюстрировать роман или стать основой новому
   
    Эта карта может быть напечатана в чёрно-белом варианте в книге с мягкой обложкой, если только мы обозначим текстурой ее горы, леса, болото и другие особенности. Давайте где-нибудь поселим драконов, например, они могут водиться на новых южных островах. Штриховка меньшего острова и части большего показывает, что там есть что-то опасное – очевидно, драконы. Возможно, это место их брачных игр.
   
    Я отметил «Порт» на черновой карте и выше оставил место, чтобы позже вписать туда название – например, «Зеленый» или «Драконий» или какое-нибудь составное имя. Хотя, как правило, я стараюсь использовать «говорящие» названия, что часто встречается в Европе и Англии. Места, названные Байвотер (У воды) или Ньюпорт (Новый порт), действительно, существуют повсеместно.
   
    Символ, которым на картах обозначают болота – это перевёрнутая «Т» с наложенной на неё «V», то есть, горизонтальная линия с тремя расходящимися лучами. Он выглядит как водоросли в воде. В картах фэнтези также используется этот знак. Мне не нужно рисовать слишком много таких значков – и так понятно, что низина с таким количеством ручьёв сплошь заболочена.
   
    На многих старинных и фэнтези картах леса обозначаются наброском крон деревьев, как будто бы вид сверху на лес, иногда с небольшими стволами, показанными в перспективе под кронами на нижней границе леса. Очень привлекательный способ изобразить лес тушью, поэтому так мы и сделаем. Нарисуем небольшие волнистые формы различных размеров, скомканные в глыбы.
   
    Горы могут быть представлены зубчатыми или округлыми небольшими отметинами. Вы можете более детально проработать их, чем это сделал я, особенно если в вашей истории некоторые горы имеют специфическую форму (например, похожи на голову орла) или в горной цепи встречаются большие пропасти и расщелины. Холмы же очерчены только короткой дугой. На этой карте ландшафт выглядит более первобытным, потому что я нарисовал больше лесов, чем на черновом варианте.
   
    Я не стал переносить некоторые обозначения типа «Эльфы», потому что они уже есть у меня на черновом эскизе, но могу и вписать их. Я могу разместить название леса на оставленном мной свободном пространстве или использовать его само как фишку – белое пятно, оставленное на карте, может обозначать точку встречи, священное или проклятое место. Я всегда оставляю место для большого количества обозначений.
   
    Ну и напоследок, нарисуем компас где-нибудь посреди океана, где у нас ничего нет. На нем буквы с маленькими завитушками смотрятся прикольно, но вы можете оформить свой компас более тщательно или более просто. В принципе, достаточно стрелки и обозначения севера.
   
    Теперь карта готова. Можно писать!

Краткий справочник необходимого для карты. Автор неизвестен.

Свернутый текст

Введение, или Почему я написал этот справочник
   
    Эта задумка появилась после моих долгих бесед с различными людьми как онлайн, так и в реальной жизни, относительно мира, который я создавал для своего романа. Я пришел к выводу, что невозможно создать мир наугад; есть много взаимодействующих научных принципов.
    Вы должны быть внимательными, чтобы не совершать необдуманных действий и ошибок. И да, если эти материалы читают не писатели, а ролевики, то те места, где я обращаюсь к читателям и писателям в полной мере относятся и к вам, ведь вы моделируете другие миры, как и они.
   
    Существует большое количество соответствующей информации в Интернете, но я не знаю какого-либо источника, где содержалось бы все.
   
    Большая часть написанного ниже основана лишь на моих опытах и наблюдениях, на моих попытках миротворчества. Может, кто-то сочтет часть информации бесполезной, а другим в голову придут совершенно неожиданные продуктивные идеи.
   
    Я не могу утверждать, что знал все о каждом предмете, который затронул здесь;
    иногда я прямо указываю, что у меня есть некоторые пробелы в данной сфере, и за подробностями нужно бы обратиться к более сведущим людям. Ко всем замечаниям я также с удовольствием прислушаюсь.
   
   
   
    Легкий путь, или с чего вы можете начать?
   
    Роберт Стевенсон однажды сказал, что каждое приключение должно начинаться
    с Карты. Если, как он, Вы принимаете планету, подобную
    Земле в размере, составе и плотности, которая обращается вокруг звезды, подобной солнцу, имеет ту же протяженность суток, Вы можете пропустить
    математическую часть разделов об Астрономии и Геологии и начать прямо с Карты. (математические подробности по этой причине будут опущены в данном переводе статьи - примечание переводчика).
   
   
    Астрономия вашей Вселенной
    Солнце
   
    Ваша планета, по всей вероятности, вращается по орбите вокруг одного солнца, которое
    имеет статус обычной звезды. Хотя заманчиво сделать, например, двойную орбиту в виде восьмерки-лемнискаты, для вращения вокруг двух солнц, но такая орбита не устойчива. (от себя могу порекомендовать статью, в которой косвенно затрагивается тема вращения вокруг нескольких звезд, а также рассказ Айзека Азимова "Приход ночи", в котором описана планета, вращавшаяся вокруг 6 звезд - прим. пер.). Такая орбита будет устойчивой, если соблюдены условия:
   
    - Планеты как минимум в пять раз дальше от обоих солнц;
    - Планета как минимум в пять раз дальше от одного из солнц, в то время как оно отдалено от второго;
    - Эти два солнца имеют почти круглую орбиту вокруг их центра тяжести.
   
    Один корреспондент упоминает что "двойные системы звезд характеризуются слишком большими колебаниями в температуре, и вряд ли пригодны для жизни". Так что для удобства условимся на одном солнце.
   
    Солнечная Система
   
    Теперь пришло время рассмотреть другие планеты, которые вращаются вокруг Вашего
    солнца. У нашего собственного Солнца их восемь помимо Земле: Меркурий, Венера, Марс, Юпитер,
    Сатурн, Уран, Нептун и Плутон; они появляются в небе как перемещающиеся звезды. Нет никакого очевидного предела числу планет, которые Вы можете создать
    вокруг Вашего собственного солнца, но есть ограничения на то, где они могут
    двигаться. К тому же не все из них хорошо наблюдаются в разное время суток и года.
   
    Луна
   
    С точки зрения наблюдателя на планете спутники отличаются от планет
    в том, что они ярче и пересекают небо более
    быстро. Спутники имеют важное значение, будучи в некотором смысле привязанными к орбите вашей Земли, потому что их сила притяжения помогает стабилизировать климат. Не лишайте свою планету Луны!
   
    Планета. Геология.
   
    Приблизительно 70,8 % поверхности планеты занимает Мировой океан, остальную часть поверхности занимают континенты и острова. Гравитация на поверхности Вашей планеты затронет все, что перемещается
    на ней и вокруг нее.
    Земля обращается вокруг Солнца и делает вокруг него полный оборот примерно за 365,26 дней.
    (учитывая, что эти данные могут понадобиться разве что самым дотошным ролевикам и научным фантастам, я вновь вынужден опустить подобные подробности, которые можно найти и в Википедии - прим.пер.)
   
    Поверхностный состав
   
    Этот заголовок онтосится к пропорции воды и суши на поверхности планеты. Это затрагивает множество факторов, таких как климат и культура; планета
    без воды вообще, как Дюна Фрэнка Герберта,
    будет представлять собой знойную пустыню. Поверхность же планеты заполненная водой чрезмерно будет
    иметь очень маленькие континенты и очень небольшие возможности различных культур для продвижения своих идей (думайте о Полинезии, например).
   
    Карта, или На что похож ваш мир
   
    Карта - самый важный элемент в создании Вашего
    мира; это показывает Вам, как и Вашим читателям, местоположение континентов, их природных особенностей и расположившихся на них государств. Мнения относительно свободы при создании Карты мира слишком разнятся; с одной стороны, вы можете отталкиваться от того, что может быть объяснено привычными земными законами, с другой стороны - вы вправе объяснить все по-своему и напридумывать таких природных объектов, что без авторских разъяснений не обойтись. Лучший компромисс - "Вы можете
    делать то, что Вы хотите, пока это объяснимо и правдоподобно".
   
    Если вы еще не сделали этого, пора принять решение о масштабе, чтобы вы знали размер области, которую карта должна представлять. Начните с побережья и близлежащих островов, если они у вас есть; прибрежные острова, как правило, имеют похожие береговые линии с континентальным местом их образования.
   
    Затем нарисуйте горы и реки.И не забывайте
    что реки всегда текуют с гор на низины; и что большинство
    реки создаются осадками.
    После того как вы определились с формой суши и моря, практически
    все остальное на вашей карте диктует климат.
   
    Климат, или Чего вы ждете от погоды
   
    "Климат - то, что мы ожидаем; погода - то, что мы получаем." - народная мудрость.
   
    Климат можно определить как погодные условия, испытываемые той или иной
    областью, усредненные за длительный период времени; два важнейших фактора - осадки и температура. Эти факторы сказываются на растущей в этой области флоре, на живущей фауне, на развитие человеческих культур. Трудно представить эдакого южного пустынного кочевника, живущего в зоне с умеренным влажным климатом.
   
    Как разумно смоделировать климат в вашем мире, можно узнать в другой моей статье - "Климатической Поваренной книге" (вероятно, будет переведена впоследствии - прим. пер.)
   
    Один из очевидных путей, через который климат влияет на ваш мир, это реки. Реки, которые текут через районы с сезонными осадками будут гораздо выше во время влажных сезонов, нежели во время сухих; река, которая проходит через климат саванны, например, будет низкой зимой и высокой - летом, что приводит к возможности сезонных наводнений. Именно это происходит с Голубым Нилом.
   
    Флора и фауна
   
    Острова имеют те же виды флоры и фауны, что и ближайшие к ним климатические регионы, но
    в меньшем количестве и часто можно говорить о своеобразии видов. Отсутствие
    змей в Ирландии, которые живут на острове Святого Патрика, объясняется тем, что змеи не могли пересечь воду для того, чтобы плодиться где-либо еще. По той же причине ирландские дятлы отсутствуют на острове Св. Патрика; а такие птицы, как эму и киви, вообще развивались в полной изоляции от остального мира.
   
    Вы не найдете кактусов на полпути к заснеженным горам.
    Вы также не найдете обширные хвойные леса в центре пустыни. Принцип здесь прост: растения и животные, которые развивались бы в любой данной области на Вашей планете, будут развиваться в аналогичных областях вашего мира.
   
    Как и растения, животные приспосабливаются к окружающей их среде. Особенно
    ярким примером этого может служить песец, который обычно белеет в зимний период
    для маскировки. А ведь он живет в субарктическом климате.
   
    Культуры и цивилизации
   
    Отдельные человеческие культуры, как и местная флора и фауна, - формируются
    в зависимости от их окружающей среды. Жизнь людей в холодном климате легко предугадать: они должны иметь теплую одежду, а потому охота и добыча меха - важная часть их жизни. И наоборот, представители пустынных культур могут делать свои жилища из светлых материалов для отражения солнца и защиты от жары.
   
    Культуры развиваются, взаимодействуя с другими культурами и
    заимствовуют их идеи и изобретения. Это подразумевает, что люди, живущие в изолированных областях, например, в гористой местности или на островах, не будут развиваться с той же скоростью, что остальные. Равнины также легче завоевать и объединить в единственный
    культурный пласт. Это объясняет не только то, почему горы выполняют роль естественных границ, но также и то, почему есть только три страны в большей
    части Северной Америки, но более чем сорок государств в намного меньшей области в Европе.
   
    Также полезно знать о зависимости населения области от ее климата. Плотность населения - количество людей в
    данной области - зависит прежде всего от качества почвы и уровня сельскохозяйственной техники.
   
    Что касается языков, то тут в первую очередь важны географические названия и имена. Первые сочиняются, исходя из местности, истории, культурных особенностей; вторые - сообразно с вашим стилем.
    Впрочем, помните, что у каждого языка могут быть еще и диалекты.

0

11

Если ранее здесь были статьи о создании и редактировании фэнтезийного мира как такого, теперь поговорим о Герое. Статья в какой-то части юмористическая

Про героя. Автор неизвестен

Свернутый текст

Героем художественного произведения может быть кто угодно — от таракана до Отца, Сына и Святого Духа. Но мы полностью вживаемся только в тот образ, который напоминает нас самих — то есть имеет такие человеческие признаки, как характер, привычки, достоинства, недостатки, воспоминания, мечты, планы на будущее и т.п. Если ваша героиня отличается лишь «бархатистой кожей» и «упругостью форм», то читать о ней будет интересно только заключенным, которые уже забыли, как выглядит настоящая женщина. ( заметьте, пункт, наиболее типичный для подростковых произведения, в том числе это один из тех паразитов, терзающих Прозу на Дриме)

Сколько героев должно быть в романе? Столько, сколько вы можете «удержать». В «Войне и мире» Льва Толстого более двухсот поименно названных персонажей. В сказке о цапле и журавле — всего два.

Считается, что оптимальное количество главных героев в жанровом романе — три человека.
Один персонаж — нехватка конфликтных ситуаций: читателю будет сложно сопереживать ему.
Два — уже лучше, но необходим кто-то еще, кто привнесет хаос в отношения между двумя главными героями.
Три — в самый раз.

Но даже интеллектуальный роман и мейнстрим не стоит перенаселять. Если читатель начинает путаться в героях и забывать, кто есть кто, — это плохой знак.

Когда читатель всем сердцем принимает главного героя, он испытывает симпатию (одобрение и сочувствие) и эмпатию (легко представляет себя на его месте). Кроме того, читатель отождествляет себя с героем: у них одни цели и одни надежды.
Для того, чтобы это произошло, главный персонаж должен быть обаятельным. Князь Болконский, Карлсон, Кот Бегемот, Штирлиц — всех этих и других запоминающихся персонажей объединяет следующее:

- достоверность — они описаны так, что читатель словно воочию видит их (этому зачастую сильно мешают наличествующие у героя фиолетовые волосы и глаза разного цвета, при том, что не отражены ни привычки, ни характер персонажа)

- уникальность — автор сумел создать образ, непохожий ни на один другой
(авторы, уникальность не рано абсурд. Можно приделать персонажу лисий хвост и рога, наделить его всевозможными умениями, но при этом он не станет уникальным. То же самое относится к бесконечным недовампирам типа Эдварда Каллена. Помните, у Раскольникова не было клыков и крыльев, зато у него был топор и сверхидея, что и сделало его уникальным персонажем в мировой литературе)

- привычки, слова и стиль поведения героев хочется копировать.

Персонажи таким образом справляются со своими проблемами, что это вызывает восхищение; причем речь необязательно идет о положительном герое. Вживаясь в удачный литературный образ, читатель чувствует себя умнее, сильнее, харизматичнее — его жизнь наполняется новыми красками. И эту иллюзию «другого я» уже не хочется отпускать.
Архетипы героев

Мужские

1) Начальник — все контролирует, требует повиновения и уважения. Цель для него оправдывает средства. В качестве примера можно привести Дона Корлеоне из «Крестного отца»» М. Пьюзо.

2) Плохиш — умен и харизматичен. В прошлом с ним приключилось несчастье и это серьезно повлияло на него. Общество зачастую осуждает его и обвиняет во всех смертных грехах: Плохиш никогда не оправдывается и никого не пускает в свое сердце. Он рано становится мужчиной, постоянно бунтует, но его бунт — это средство самозащиты. В душе добр и несколько сентиментален. Пример: Ретт Батлер из «Унесенных ветром» М. Митчелл.

3) Лучший друг — стабильный, миролюбивый, всегда готов прийти на помощь. Нередко он разрывается между долгом и собственными желаниями. Пример: Кристофер Робин в «Винни-Пухе» А. А. Милна.

4) Очаровашка — креативен, остроумен, постоянно манипулирует людьми. Он может найти ключ к любому сердцу и знает, как ублажить толпу. Очаровашка — актер, он постоянно играет в своем собственном театре. Пример: Остап Бендер в «12 стульях» И.Ильфа и Е. Петрова.

5) Потерянная душа — живет прошлыми ошибками. Ранимый, проницательный, он видит людей насквозь. Он одинок и нелюдим и зачастую не вписывается ни в какое общество. Пример: Эдичка из «Это я, Эдичка» Э. Лимонова.

6) Профессор — весь погружен в работу. Он эксперт — зачастую со странностями. Его кредо: логика и знания. Пример: Шерлок Холмс из рассказов А. Конан Дойла.

7) Искатель Приключений — не умеет сидеть на одном месте. Он бесстрашен, изобретателен и эгоистичен. Его любопытство ненасытно, он ненавидит теорию и всегда хочет докопаться до истины — даже если это сопряжено с опасностью. Он вдохновляет других и самостоятельно решает проблемы. Пример: Джеймс Бонд из «Казино Ройала» Яна Флеминга.

8) Воин — благородный, принципиальный и суровый. Он не знает пощады в погоне за справедливостью. Деньги и власть имеют для него второстепенное значение. Он честен и настойчив. Обычно мстит врагам или спасает красоток. Пример: Эдмон Дантес из «Графа Монте-Кристо» А. Дюма.
Женские

1) Начальница — требует к себе внимания и уважения. Она резкая, предприимчивая и высокомерная. Пример: Царевна Софья из «Петра I» А. Толстого.

2) Соблазнительница — умна и красива, знает, как привлечь внимание мужчин. Она цинична и зачастую манипулирует людьми. Ценит друзей за то, что они могут ей дать. Использует свою привлекательность как оружие. Всегда играет роль. Пример: Лолита из одноименного романа В. Набокова.

3) Отважная девчонка — цельная натура, искренняя, добрая и дружелюбная. У нее отличное чувство юмора, на нее можно положиться. При этом она скептична и совершенно не умеет ценить себя. Ее все любят. В трудных ситуациях она всегда протянет руку помощи. Храбрая и стойкая. Пример: Наташа Ростова из «Войны и мира» Л. Толстого.

4) Безбашенная — эта дама эксцентрична, болтлива и импульсивна. Она склонна преувеличивать, легко отвлекается и верит любому вранью. Дисциплины никакой. К традициям равнодушна. Все хочет попробовать сама и зачастую принимает решения на основе эмоций. Пример: Алиса из «Алисы в стране чудес» Л. Кэрролла.

5) Белая и Пушистая — наивная, трогательная, чистая душа. Ее легко убедить и легко обидеть. Она пассивна и постоянно нуждается в принце на белом коне. Часто влюбляется не в того, защищает себя только в отчаянных ситуациях. Всех понимает и всех принимает. Пример: Золушка из одноименной сказки Ш. Перро.

6) Библиотекарша — умница, книгочей. Настойчивая, серьезная, на нее можно положиться. Она необщительна и старается прятать свои чувства от окружающих. Перфекционист. Считает себя некрасивой и даже не пытается никого соблазнить. Живет в собственном мире, любит учиться. Нередко в ее душе кипят нешуточные страсти. Пример: мисс Марпл из детективов Агаты Кристи.

7) Крестоносец — борется за правое дело. Смелая, решительная, упрямая. Быстро выходит из себя. Увлечена делом и часто забывает о близких. Она не пойдет на свидание, если на тот же день назначен марш протеста. Ее цель всегда важнее личных переживаний. Пример: Ульяна Громова и другие молодогвардейцы.

8) Утешительница — может справиться с любой задачей. Она утешит, поцелует и даст совет. У нее железные нервы, но она не выносит одиночества. Ей требуется, чтобы в ней нуждались. Лучше всего чувствует себя в семье и среди близких друзей. Легко идет на компромиссы. Часто незаслуженно страдает. Альтруист, идеалист и бытовой мудрец. Пример: Пелагея Ниловна из романа «Мать» М. Горького.

Архетип бывает чистым, а бывает смешанным, с какой-либо доминантой. Например, Оксана из «Ночи перед Рождеством» Н. Гоголя — начальница и соблазнительница.

Бывает, что герой постепенно меняет свой архетип: Наташа Ростова начинает как отважная девчонка, а заканчивает в амплуа утешительницы.

!!!Архетип не стоит путать со штампами, когда вместо определенного типажа личности мы получаем готовый персонаж с абсолютно предсказуемым поведением.!!!

Штампы героев

1) Напарник героя — не такой умный, не такой блестящий, как главный герой, но не лишенный некоторых достоинств. Его функция — оттенять героя. (Непременный атрибут любого героического фэнтези, типичный пример - Лютик из "Саги о Ведьмаке")

2) Любимая крутая женщина — у нее длинные ноги и быстрая реакция. Она прикроет в бою и поцелует в конце. (В фэнтези - over 9000. Все Мэри Сью фэнтезийного мира и кинематографа последних лет)

3) Мудрец — в трудную минуту герой приходит к нему и получает нужные сведения и наставления. ( Персонажи разряда Гэндальфа и Мерлина, а так же всевозможные духовные наставники и учителя, которые все знают, но ничего не говорят)

4)Жулик — второстепенный или третьестепенный герой, который все время пытается извлечь выгоду для себя. Часто меняет убеждения и стороны. Труслив и жаден. ( хотя в героическом фэнтези в итоге может перейти на сторону героя, оказаться благородным человеком, исполненным высоких чувств)

5) Предатель — притворяется верным другом, а потом в самый неподходящий момент предает героя. ( весьма и весьма распространенный штамп, чаще всего мотивы предательства у молодых авторов оказываются настолько мелочными, что в них не веришь совсем, либо отсутствует вообще какая-либо мотивация)

6) Злодей, которому нужна власть над миром. ( клоны "Властелина Колец" и других примеров эпического фэнтези, кроме того, фантастические злодеи типа Доктора Зло из всяческих комиксов)

очно так же, как с сюжетными штампами, со штампами героев надо быть очень осторожными. В мейнстрим и интеллектуальную прозу их лучше вообще не допускать. В жанровой литературе использовать только тогда, когда вы можете наделить штампованных героев какими-то уникальными чертами.

Особое внимание стоит обратить на злодеев. Если одна сторона в конфликте будет «плохой», а другая «хорошей» по определению, мы получим неправдоподобный сюжет и картонных героев. У каждого персонажа должны быть причины поступать так, а не иначе.

0


Вы здесь » Кабачок " Один и кАмпания " » В помощь писателям » Туториал, или в помощь молодому автору